Rabu, 04 Oktober 2017

BELAJAR DENGAN PERMAINAN


Belajar sambil bermain? Mengapa tidak? Belajar tidak selamanya dalam bentuk situasi yang serius dan tegang, tapi justru bisa dikemas dalam bentuk permainan yang menyenangkan. Dengan demikian proses belajar mengajar akan berjalan dengan menyenangkan dan terbebas dari rasa stres. Baik guru maupun peserta didik akan menikmati suasana permainan tapi tetap tidak lepas dari esensi pembelajaran.

Cara melakukan pembelajaran dengan menyenangkan dalam bentuk permainan harus dikuasai oleh para guru, baik itu ditingkat pendidikan anak usia dini maupun tingkat dasar. Namun pada kenyatannya tidak semua guru bisa menciptakan permainan edukasi yang menarik.

Tidaklah apa-apa tidak bisa menciptakan sendiri permainan bermuatan pembelajaran yang menarik, toh banyak guru-guru kreatif yang share tips dan triknya cara mengajar secara menyenangkan. Beberapa cara belajar sambil bermain yang biasa kami lakukan akan kami share di sini. Semoga bermanfaat.

Beberapa Contoh Belajar Sambil Bermain

1. TEPUK NAMA


Tujuan : 
Menciptakan suasana penuh keakraban.
Membangun konsentrasi

Prosedur permainan :
Siswa berada dalam lingkaran besar.
Guru mengajak seluruh siswa berkonsentrasi kemudian dijelaskan cara permainan tahap demi tahap.
Semua siswa diminta melakukan tepukan dengan irama teratur. Dua tepuk di paha dan dua tepuk tangan di depan dada. Tepukan tersebut dibiarkan beberapa menit untuk membuat irama tetap. Tidak perlu cepat-cepat tapi konstan.
Seluruh siswa menyuarakan irama berikut sesuai tepukan. MA-RI KI-TA MA-IN TE-PUK NA-MA KON-SEN TRA-SI MU-LAI.

Dimulai dari tepukan paha dua kali dan tepukan tangan di depan dada dua kali. Diberikan waktu jeda pada dua tepukan tangan di depan dada setiap kali menyampaikan aturan main.
Siswa pertama menyebutkan namanya dengan dua suku kata, kemudian jeda pada dua tepukan tangan di depan dada. Kemudian siswa berikutnya yang berada di samping kanan melanjutkan menyebutkan namanya sendiri-sendiri.
Kegiatan ini dilakukan secara bergilir hingga kembali kepada peserta pertama.
Tahap selanjutnya adalah harus menyebutkan nama temannya, tidak boleh menyebutkan namanya sendiri. Siswa yg disebut namanya mendapat giliran berikutnya untuk menyebutkan nama temannya. Dalam 1 putaran tidak boleh menyebutkan nama yang sama. Jika ada siswa yang mebyebutkan nama temannya yg sebelumnya sudah disebutkan maka siswa yerswbut dihukum sesuai kesepakatan.

Pembahasan :
Jenis permainan ini dapat dimainkan pada kelompok baru yang belum kenal anggotanya ataupun kelompok lama yang sudah saling kenal. Bapak atau ibu guru menjelaskan tujuan permainan agar siswa tahu apa manfaatnya. Permainan ini dapat dilakukan dengan duduk atau berdiri. Pada awalnya, guru memberi contoh konkret sehingga siswa memahami permainannya. Pengulangan boleh dilakukan beberapa kali sehingga seluruhnya dapat bermain dengan benar. Guru juga meminta kesepakatan hukuman terhadap siswa yang salah melakukan permainan, apakah harus keluar barisan atau tetap bermain tapi harus melakukan sesuatu yang diminta berdasarkan kesepakatan.

Dalam pelaksanaan permainan, semua identitas siswa diharuskan sesuai dengan kenyataan. Namun, jika ada nama peserta yang terdiri dari tiga suku kata diubah menjadi dua suku kata. Sesuai permainan ini, permainan dengan menyebutkan dua suku kata kemudian jeda dan seterusnya. Ketika permainan sedang berlangsung, tidak jarang siswa yang salah menyebutkan nama sesuai irama tepukan yang dibuat bersama dan biasanya akan menimbulkan suasana riuh. Tugas guru adalah mengondisikan suasana sehingga terbangun konsentrasi yang diinginkan tanpa membuat suasana menjadi tegang.

Refleksi :
Permainan berakhir dengan kegembiraan, kemudian siswa diminta memberikan komentar atas permainan yang baru dimainkan. Guru memancing siswa untuk menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata. Guru membimbing siswa untuk menghubungkan manfaat dari tujuan permainan dengan materi belajar sehingga siswa tetap terkondisikan.

Variasi :
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi tepukan yang berbeda dan sebutan nama yang disesuaikan dengan tingkat pengetahuan siswa. Permainan ini akan sangat menarik dimainkan siswa pada saat istirahat dalam kelompok-kelompok kecil. Selain menyenangkan, permainan ini juga memberikan pengetahuan. Permainan dapat dikembangkan dengan menyebutkan nama-nama lainnya. Seperti nama kota, nama hewan, nama jalan, nama buah, dan lain-lain sesuai dengan usia siswa.

Kelompok/individu : Kelompok
Waktu : 30-60 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 3-18 tahun

2. “SEBANYAK MUNGKIN”


Tujuan :
Mengetahui lebih detail kegemaran atau hobi orang lain.
Melatih kecerdasan interpersonal.
Membuat suasana lebih akrab.

Prosedur permainan:
Guru menjelaskan tujuan materi sehingga tahu apa manfaat permainan ini bagi para siswa.
Siswa diberi satu lembar kertas format perkenalan sesuai kebutuhan dengan tiga pertanyaan, yaitu nama, hobi, dan kegemaran. Guru mengajak siswa untuk lebih mengenal siswa lain dengan lebih dalam. Seluruh siswa menuliskan hasilnya pada kertas yang sudah disediakan. Menulis nama dengan tinta merah, menulis alamat dengan tinta biru, dan menuliskan hobi atau kegemaran dengan tinta hitam.
Keberanian siswa untuk bertanya berpengaruh terhadap waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan perkenalan. Setelah waktu tertentu guru menanyakan hasilnya kepada seluruh siswa, Siswa mana yang paling banyak berkenalan dan siswa yang mana mendapat paling sedikit.
Guru menguji siswa yang mendapat perkenalan terbanyak dengan meminta hobi atau kegemaran dari siswa terakhir yang disebutkan tanpa melihat kertas perkenalan. Berilah hadiah kepada peserta yang mendapat kenalan paling banyak.

Pembahasan :
Permainan ini dapat dilakukan baik terhadap siswa kelas baru ataupun kelas lama yang sudah saling kenal. Permainan pada siswa kelas baru akan lebih menarik karena tidak saling kenal. Suasana akrab akan segera muncul dalam proses perkenalannya. Khusus pada siswa lama, perkenalan lebih detail baru saja diketahui. Siswa jadi lebih mengetahui kegemaran siswa masing-masing.

Refleksi :
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Siswa diminta memberikan komentar atas kegiatan yang baru dimainkan. Guru menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata.

Variasi :
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi bahasa Inggris. Dengan pertanyaan "What is your name?", "What is your hobby?", "What is your favourite colour?", dll. Untuk kelompok siswa berusia muda yang sulit menuliskan pendapat orang lain, dapat menggunakan balon sebagai media. Pilihlah balon yang berkulit tebal agar tidak mudah pecah. Peserta yang paling banyak mendapat tulisan nama di balon dipilih sebagai pemenang.

Kelompok/individu : individu
Waktu : 30-60 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun

3. “BACK HOME”

Tujuan :
Melatih konsentrasi.
Belajar kepemimpinan.

Prosedur permainan:
1. Guru menjelaskan cara permainan tahap demi tahap.
2. Seluruh siswa berbaris membentuk kereta
3. Guru / siswa yg berada di posisi paling depan bertindak sebagai pemimpin yang mengatur pergerakan kereta.
4. Kereta siswa bergerak secara melingkar sambil menyanyikan lagu tertentu, cepat lambatnya laju kereta diatur oleh siswa yg paling depan dengan perintah (Fast, Slow, Stop, Go)
5. Ketika siswa asyik bermain, guru secara tiba-tiba berteriak "Back Home!", yang berarti seluruh siswa harus segera kembali ke "rumah" yang sebelumnya sudah disiapkan. Siswa yang terlambat kembali ke "rumah" dan tertangkap oleh guru diberi hukuman sesuai kesepakatan / diberi pertanyaan sesuai tema materi pembelajaran.


Pembahasan :
Permainan ini bisa dimainkan kepada siswa baru maupun lama. Khususnya siswa muda berusia antara 5-12 tahun. Guru perlu memancing siswa untuk antusias dalam permainan, misalnya dengan mengharuskan membuat mimik wajah yg lucu ketika ada perintah "Stop!" dan memilih waktu yg tepat untuk memerintahkan "Back Home", sehingga permainan cukup menarik dan menegangkan.

Refleksi :
Permainan berakhir dengan suasana menyenangkan. Guru bisa mengulang materi pembelajaran dalam permainan, dengan melontarkan pertanyaan-pertanyaan yg sesuai materi pembelajaran kepada siswa yang tertangkap. Guru menjelaskan manfaat permainan dalam kehidupan nyata.

Variasi :
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia lebih dewasa, permainan bisa menggunakan lebih dari 1 "rumah" (misal 2 atau 3), masing-masing rumah diberi nama tertentu sesuai tema materi pembelajaran. Perintah "Back Home" diganti dengan menyebutkan nama salah satu rumah, siswa yg kembali ke rumah yang salah masih bisa ditangkap.